Cronicas de Arton
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Mensagem  Archelas Qui Ago 20, 2009 8:49 pm

Somente personagens com as vantagens Clericato, Paladino ou Devoto (veja abaixo) podem possuir Poderes Concedidos (alguns, porém, são restritos apenas a Paladinos – veja em suas descrições). Ao comprar uma destas vantagens, você escolhe um dos poderes que a divindade que o personagem cultua oferece. Se quiser, o personagem pode comprar outros poderes (da mesma divindade, seu espertalhão!) depois, com experiência, pelo custo de 10PEs (mas, note que alguns poderes tem pré-requisitos básicos que devem ser cumpridos).

Nova vantagem:

Devoto (1 ponto)

Você não é clérigo, mas por sua grande fé, você agradou uma divindade, conquistando algum poder divino.

Em termos de regras, o personagem recebe um Poder Concedido adicional, e pode comprar mais, com Pontos de Experiência, desde que os poderes sejam oferecidos pela divindade a qual você é devotado. Para conjuradores, você recebe uma magia adicional (cumulativa com as magias oferecidas por Mentor e Patrono – essas magias não são cumulativas com clericato porque você não pode ter as duas vantagens ao mesmo tempo.). Esta vantagem NÃO permite que você lance magias que tenham Clericato como pré-requisito (para isso… compre Clericato, oras!).

Poderes Concedidos
Amigo dos Animais [Allihanna]
Os Animais não sentem perigo em você. Além disso, a perícia Animais custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente.

Amigo de Azgher [Azgher]
Você recebe a Especialização Sobrevivência (Desertos), além de +1 nos teste para resistir a dano causado por ambientes quentes.

Anatomia Insana [Nimb]
Seus órgãos internos não ficam onde deveriam. Sempre que você sofrer um acerto crítico ou um ataque pelas costas, você pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Um resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crítico só usa a FA normal (com resultado 6); e você soma sua Armadura para calcular a FD de um ataque pelas costas). Você só pode utilizar este poder um número de vezes por turno igual a sua Armadura (no mínimo uma vez por turno, com A0). Para cada utilização do poder, você consome 2 PMs.

Anfíbio [Oceano]
Você pode respirar e mover-se embaixo d’água como se fosse um personagem com a vantagem única Anfíbio.

Arma de Valkaria [Valkaria]
Escolha um tipo de dano que você saiba atacar com F ou PdF. Para este tipo de dano, você recebe +1 na FA.

Arma Envenenada [Sszzaas]
Você pode gastar 2PMs para colocar em uma arma os mesmos efeitos de uma Arma Mágica Venenosa (a arma adiciona Químico ao Tipo de Dano, mas não é considerada uma arma mágica). O efeito dura até o fim do combate.

Arma Sagrada [Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria]
Exigências: Apenas Paladinos

Você gasta uma ação de movimento fazendo uma rápida prece; e recebe F ou PdF (escolha no momento que for utilizar o poder) +1 sem precisar gastar PMs. Este bônus dura até o fim do combate. Enquanto este bônus estiver ativo, sua arma é considerada mágica. O número de vezes que você pode utilizar este poder por dia é igual a metade do seu valor de habilidade (arredondada pra baixo).

Ataque Piedoso [Lena, Marah]
Exigências: Apenas Paladinos

Você sabe golpear sem atingir pontos vitais do seu oponente, independente da arma que utilize. Em termos de regras, sempre que você reduzir os PVs de alguém a zero, ele será automaticamente considerado Muito Fraco (não precisa rolar Testes de Morte, a não ser que receba ‘Castigo Contínuo’ – de outra fonte, lógico – você não faz este tipo de coisa!).

Aura de Pânico [Ragnar]
Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Aura de Paz [Marah]
Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar você de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, a criatura perde a sua ação, mas pode tentar novamente no próximo turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em cada vez que é adquirido, a dificuldade do teste de Resistência aumenta em +1; até um máximo de +3 (ou seja, R-1 caso você adquira o poder duas vezes).

Beleza de Glórienn [Glórienn]
Você é encantadoramente cativante, ao ponto de atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes de Iniciativa (cumulativo com as vantagens Aceleração e Teleporte) e de interação social.

Conjurar Arma [Keenn]
Você é capaz de fazer armas surgirem do nada em suas mãos. Você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento, gastar 2 PMs e criar uma arma que ataque com F ou PdF, à sua escolha. Esta arma causará um dano do tipo físico (corte, perfuração ou esmagamento), de acordo com a arma invocada. Caso a arma conjurada seja baseada em PdF, pode disparar no máximo 10 vezes. O dano da arma não é considerado mágico. A arma conjurada dura uma hora, depois se desfaz.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Comunhão com as Sombras [Tenebra]
O manto da noite esconde você. Com este poder, você pode comprar a Vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.

Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh]
Você sabe um pouco sobre tudo. A perícia Ciência custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente. Além disso, você recebe +1 em todos os testes da perícia Ciência, cumulativos com qualquer bônus que já possua.

Coragem Total [Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria]
Você não teme nada. É imune a efeitos de medo, mágicos ou não.

Este poder não afeta fobias raciais, como o medo de altura, partilhado por centauros e minotauros.

Cura Gentil [Lena, Marah]
Sempre que lança uma magia de cura, você adiciona ao total de PVs curados o seu valor de Habilidade e +1 para cada um destes códigos de Honra, caso os possua: 1ª Lei de Asimov, do caçador, do cavalheiro, do combate, da gratidão, dos heróis, da honestidade ou da redenção.

Cura sem Restrição [Keenn]
O deus da guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você.

Você pode lançar magias de cura normalmente, desde que cumpra todas as suas exigências e pagando seu custo normal em PMs.

Defesa da Magia [Wynna]
Você sabe conjurar magias defensivamente com mais eficácia. Sempre que for lançar uma magia ou usar uma vantagem que exija que você fique se concentrando, recebe +1 em testes para resistir a qualquer evento que possa lhe tirar a concentração (incluindo ataques).

Discípulo do Sol [Azgher]
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos.

Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você pode escolher gastar +1PM por alvo para destruir os mortos-vivos (ao invés de apenas afastá-los).

Disfarce Ilusório [Hyninn]
Você pode usar a magia Transformação em Outro, pagando seu custo normal em PMs, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Dom da Fênix [Thyatis]
Você recebe Armadura Extra (fogo); mas também recebe Vulnerabilidade (frio).

Dom da Imortalidade [Thyatis]
Exigências: Somente para Paladinos

Você recebe a vantagem Imortal como se tivesse pago um ponto.

Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis]
Você pode ter visões do futuro. Na maioria das vezes elas não serão claras. Para tanto, você deve se concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs.

Dom da Ressurreição [Thyatis]
Você pode conjurar a magia Ressurreição uma vez por mês, sem nenhum custo em PMs.

Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu]
Você pode saber, com certeza absoluta, se alguém está mentindo. Para isso, você gasta 2PMs por pergunta.

Dom da Vontade [Khalmyr]
Exigências: R3 ou maior.

Uma vez por dia, utilizando toda sua força de vontade, você pode se concentrar em oração durante um turno inteiro. Após este tempo, todos os seus ataques são considerados mágicos. Ativar o poder consome 4PMs e dura até o final do combate. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.
Archelas
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Data de inscrição : 20/08/2009

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
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Pontos de Magia:
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Experiência:
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Mensagem  Archelas Qui Ago 20, 2009 8:49 pm

Dom dos Justos [Khalmyr]
Você recebe FA+1 contra criaturas que sejam malignas (a critério do mestre) e contra mortos-vivos (estes bônus são cumulativos; ou seja, FA+2 contra um morto-vivo maligno).

Espada em Chamas [Azgher]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)

Uma vez ao dia, você pode fazer sua arma de corte causar dano como se fosse uma arma mágica que também causa dano por fogo. Ativar este poder custa 3PMs.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Espada de Glórienn [Glórienn]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)

Você recebe FA +1 sempre que utiliza uma espada longa ou sabre.

Expulsão Maior [Tenebra]
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos.

Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você gasta metade dos PMs que normalmente gastaria (no mínimo 1PM).

Familiar Serpente [Sszzaas]
Você recebe a vantagem Familiar (Serpente), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Flecha de Glórienn [Glórienn]
Exigências: Dano personalizado por Poder de Fogo (perfuração)

Você recebe FA +1 sempre que utiliza um arco.

Força da Fé [Keenn]*
Você pode converter uma das magias extras que você recebe pela vantagem Clericato em uma explosão de força física, recebendo um bônus de F+1 para cada 3PMs que a magia gastaria (arredonde para cima). Você gasta a mesma quantidade de PMs que gastaria se lançasse a magia e, caso queira lançar a magia escolhida no mesmo dia, deve gastar 2PMs a mais (além dos PMs normalmente gastos pela magia). O bônus de Força oferecido pelo poder dura dois turnos.

Forma de Macaco [Hyninn]
Três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0). A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra qualquer dano.

Forma do Mar [Oceano]
Exigências: R2 ou maior.

Você pode assumir a forma de um animal marinho um número de vezes por dia igual a metade de sua Resistência (arredonde para baixo). O animal que você se transforma é escolhido ao adquirir este poder (as características deste animal são definidas pelo mestre), e você só pode assumir esta forma.

Fuga [Hyninn]
Quando a coisa aperta, você pode gastar um turno inteiro para fazer um teste de lábia contra o oponente que tiver Resistência mais alta. Se tiver sucesso, você cria uma distração que permite a você e seus aliados fugir da batalha de maneira incrível.

Você pode então lançar a magia Porta Dimensional, pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local seguro mais próximo, a critério do mestre.

Fúria Guerreira [Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Uma vez por dia, você pode lançar a magia Fúria Guerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Garras de Fera [Allihanna, Megalokk, Oceano]
Você pode lançar a magia Garras de Atavus (somente sobre você), pelo custo normal em PMs, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Enquanto estiver sob efeito deste poder, você não consegue carregar armas.

Grito de Kiai Divino [Lin-Wu]
Exigências: H3 ou maior.

Antes de seu ataque ou magia, você pode declarar que vai usar esta habilidade e rolar normalmente sua FA. Se sua FA superar a FD do oponente, o dano que ele vai receber não é o que você rolou, mas o dano máximo possível para seu ataque. Esta habilidade pode ser utilizada até três vezes por dia. Caso sua FA não ultrapasse a FD do oponente, ainda assim você gasta uma utilização diária deste poder.

Habilidades Lingüísticas [Tanna-Toh, Valkaria]
Você recebe +2 em testes da perícia Idiomas. Para servos de Tanna-Toh, este bônus se aplica somente a idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o bônus funciona somente para idiomas humanos.

Imunidade Contra o Calor [Azgher]
Exigências: Qualquer outro Poder Concedido [Azgher].

Você recebe invulnerabilidade a qualquer dano causado por condições climáticas quentes.

Imunidade Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria]
Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a ilusões.

Imunidade Total Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh]
Exigências: Imunidade Contra Ilusões.

Você é completamente imune a ilusões.

Imunidade Contra Veneno [Sszzaas, Tauron]
Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a venenos.

Imunidade Total Contra Veneno [Sszzaas]
Exigências: Imunidade Contra Veneno.

Você é completamente imune a venenos.

Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra]
Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo e quaisquer outros bônus).

Invocação de Monstros [Megalokk]
Uma vez por dia, você pode lançar uma das seguintes magias: Criatura Mágica, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Você pode gastar no máximo 10PMs para usar este poder (ou menos, caso o custo máximo da magia seja menor do que 10).

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Magia Máxima [Wynna]
Exigências: Arcano, ter 20 ou mais Pontos de Magia.

Uma vez por dia você pode lançar uma magia com efeito máximo (dano máximo, cura máxima, etc…) que ainda impõe –1 em qualquer teste para resistir aos seus efeitos.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Magia Oculta [Nimb, Wynna]
Em situações de combate, você pode gastar um turno inteiro se concentrando (faça um teste de H+1). Se for bem sucedido (ou seja, não levar nenhum dano enquanto estiver se concentrando), no próximo turno receberá +5 PMs (que só podem ser gastos em magias instantâneas e só podem ser utilizados neste turno). A cada nova utilização deste poder no mesmo dia, você recebe uma penalidade de –2 no teste de Habilidade.

Magia Poderosa [Glórienn, Wynna]
Você paga apenas 1 ponto por uma vantagem mágica que ainda não possua (à sua escolha); além disso, você recebe mais 5PMs.

Maximizar Cura [Lena]
Suas magias de cura sempre curam o número máximo de Pontos de Vida possível.

Memória Racial [Allihanna, Megalokk]
Você pode lembrar resquícios das memórias de seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes de Sobrevivência e +1 em esquivas apenas quando em ambiente natural.

Mente Arcana [Wynna]
Você recebe +2 em todos os testes de Ciência e Idiomas para lidar com magia.

Mestre de Cerimônia [Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
O vilão recebe +2 em todos os testes de Religião para realizar sacrifícios em nome de sua divindade maligna.

Pacto com a Serpente [Tauron]
Exigências: Dois poderes concedidos [Tauron].

Uma vez por dia, você pode lançar a magia Pacto com a Serpente (com o diferencial de que você invoca duas dragoas-caçadoras para cada PM gasto), mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Palavras de Bondade [Marah]
Você pode lançar a magia Paz de Marah, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.

Palavras de Bondade Aprimorada [Marah]
Exigências: Palavras de Bondade.

Você pode usar o Poder Palavras de Bondade até mesmo quando a vida dos envolvidos estiver em risco imediato. Além disso, o poder também dissipará criaturas imateriais com R2 ou menor.

Poder Oculto [Nimb]
Exigências: Um poder concedido [Nimb].

Uma vez por dia, quando em combate, você pode se concentrar durante um turno inteiro para, no próximo turno, receber um bônus de +2 em Força, Habilidade, Resistêcia (não afeta PVs ou PMs) ou Poder de Fogo (à sua escolha). Este efeito dura dez turnos.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Poder Oculto Aprimorado [Nimb]
Exigências: Poder Oculto.

O bônus que você recebe ao utilizar o poder concedido Poder Oculto sobe para +4.

Potencializar Cura [Lena]
Todas as suas magias de cura curam 50% a mais de Pontos de Vida.

Sangue de Ferro [Keenn, Tauron]
Exigências: dois poderes concedidos por sua divindade.

Uma vez por dia, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Estes bônus duram um número de rodadas igual à sua Habilidade vezes 10.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.


Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh]
A perícia Artes custa 1 ponto para você. Além disso, você recebe +2 em todos os testes desta perícia.

Talento Ladino [Hyninn]
A perícia Crime custa 1 ponto para você.

Toque da Ruina [Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
Uma vez por dia, você pode dar um ataque normal que, caso acerte, causará o dano normal +1d de dano. Caso este ataque reduza os PVs de alguma criatura a zero com este poder, ela será completamente desintegrada e seu corpo virará pó (este efeito secundário não afeta criaturas com Resistência maior que a sua Habilidade).

Transmissão da Loucura [Nimb]
Uma vez por dia, você pode lançar a magia A Loucura de Atavus, pela metade do custo normal em PMs (arredondado pra cima), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária.

Tridente do Oceano [Oceano]
Exigências: Dano personalizado por Força (perfuração).

Você recebe +2 na FA quando luta com tridente.

Tropas de Ragnar [Ragnar]
Exigências: dois outros poderes concedidos [Ragnar]

Você pode conjurar a magia Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs, uma vez ao dia, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária.

Ventriloquismo [Hyninn]
Você pode gastar 1 PM para projetar sua voz à vontade, em qualquer lugar dentro do alcance visual. Cada utilização concede um minuto de projeção.

Vingador de Glórienn [Glórienn]
Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra goblinóides (cumulativo com a vantagem Inimigo e quaisquer outros bônus).

Visão no Escuro [Tenebra]
Você adquire o sentido especial de Infravisão.

Voz de Allihanna [Allihanna]
Você sabe falar livremente com animais e outros seres “naturais” (como grifos, dinossauros…). O nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal.

Voz do Mar [Oceano]
Você sabe falar livremente com animais marinhos. O nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal.

Voz de Megalokk [Megalokk]
Você sabe falar livremente com todos os monstros inteligentes (dragões, gigantes, beholders, etc…) e também com outros monstros não-inteligentes.
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Pontos de Magia:
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